薄膜的平方怎么算的,其方法是 -凯发k8娱乐

空调的结构

其实空调的结构并不是很复杂很困难, 相对来说,还是比较简单的,分为几个部分:

遥控设置和接收装置(红外线发射和接收的设备)部分;控制显示屏部分的电路机械工作部分, 包括压缩机, 空调制冷剂管路, 冷凝器和蒸发器,风扇电机, 百叶窗调节电机等电子系统和机械系统之间的连接和动作执行机构(动作控制执行器)其他一些金属、机械、塑料的承受件和连接件等

首先, 遥控器向空调内的接收器发射红外控制信号, 接收器接收信号, 转换为电控制信号; 然后, 显示屏电路部分,将接收到的控制信号, 显示出来在触控屏上

然后传感器、控制器、比较器进行工作,推动场管或三极管或导通管进行 放大级或推动级的工作.然后动作执行机构 去推动具体的 塑料和机械工作机构进行工作, 包括风机, 压缩机, 百叶窗等的转动工作等.其实最大的最多的部分, 还是塑料件, 塑料件是工程塑料件,起着主要的支撑结构件的作用.这些结构件的结合都是塑料卡子来连接和紧固的.相当于弹性件.-------------

在电子系统中, 控制芯片有两种方式, 一是比较简单的触摸、交互控制, 使用单片机; 二是比较复杂的交互、设置、可扩展的系统,使用wince, 类unix,linux,qnx等嵌入式智能系统。

什么叫 dvd导航仪一体机?

准确的名字, 叫做 车载 dvd 多媒体导航系统, 默认是 6.2 inch的 触摸屏, 分辨率是: 800*480, 即水平方向上分成 800个像素点. 基本上中低端的车载系统 都是采用 arm(英国剑桥大学的arm公司 授权开发的 risc系统) 的 ce 6.0 系统. 包括: 内置的蓝牙功能(连接手机 上的 听歌音频功能, 手机蓝牙电话), 超强收音机功能模块

何为一体机? 是指, 这种机器本身继承了 导航功能, 汽车的导航系统中 , 除了 导航接受天线, 和 导航软件处理系统外, 最重要的就是要有 一个 gps导航信息接收仪, 也称导航陀螺仪, 如果不是一体机, 这个导航信号接收机通常是 安装在 主驾驶员的座位下, 而一体机则是: 将 导航接收机 集成 安装在了 一体机内部. 也就是说, dvd导航主机中, 除了dvd, mp3, mp4/avi, radio等 功能外, 还集成了 导航接收机.

dvd导航机的结构, 里面是电子芯片和机械结构等, 外面是一个铁壳子: 前面是液晶触摸屏和按键, 后面是数据线和铁壳封装; 左右两边有两个固定支架, 支架上 有很多 固定导航机用的 螺丝口. 背面有导航机和 车载外部系统相连接的接口和 接口, 导航机外部接口包括:

和收音机天线相连的接口(注意收音机 功能模块是在导航机内部),倒车视频(影像成像系统是导航机的内部功能, 而摄像头和接口线是外部的),跟车载喇叭音响相连的 音频接口,和gps导航 鲨鱼鳍 天线相连的 导航接收器 接口 内部的 sd卡, usb接线, gps导航tf卡, cd机及 cd盘等 是直接集成在 dvd机器内部的.

gps导航, 需要知道 经度/维度/海拔高度, 这三组数据, 基本上就可以定位精确到2-3米.

陀螺仪接收到至少三个同步卫星的 "直视"信息后, 根据成像/阴影的原理, 提供汽车的位置. 然后由内置的导航软件, 将汽车的位置 投影/映射 /成图到 汽车内置的导航软件(取出的数据库地图)界面上.(而实际导航时, 是同时8个卫星的信号进行定位和导航....) 如果在桥梁/隧道/偏僻地区, 就不能导航了. 需要使用内置的 数据库.

虽然可以用牙签等顶这个复位 小孔, 但是最好不要轻易的去尝试, 以免系统无法使用!! 一般原厂车载导航系统的初始密码是 4个0或4个1. 但是如果是自己另外加装的, 密码就可能被修改成其他的了....

手机的铃声文件, 本来默认的是在 /system/media/audio 中, 但是有时候, 有些铃声文件 就找不到了.

一般播放器, 默认关联的歌词文件格式, 就是lrc格式文件, 而酷狗的歌词文件, 是krc, 只能用酷狗自带的歌词复制功能, 可能是在歌词上进行了一次转换算法, 所以 用notepad打开显示的是乱码??

lyric: adj. 抒情的; 感情丰富的; n. 抒情诗; 歌词.. 所以扩展名就是lrc. 而用酷我, 则能够在 下载歌曲的同时, 下载 lrc格式的歌词文件. 通常, mp3或车载系统的播放器, 默认关联的歌词文件就是 lrc.保证下载歌词文件? 在酷狗或酷我下载的使用, 打开歌词显示功能**, 如果在播放的时候, 在播放器上显示了 歌词, 就说明歌词文件是下载下了的, (这样才能在本地显示歌词嘛), 如果没有显示歌词, 或提示找不到歌词文件, 则表示歌词文件下载失败. 或服务器上没有对应的歌词文件. 你还可以根据 , 仿照 酷我的 lrc 歌词文件, 进行自己 编写/ 编辑歌词文件.

[ti:伤心的雨]

[ar:冷漠/杨小曼]

[al:生活之歌]

[by:]

[offset:0]

[00:01.41]伤心的雨 - 杨小曼& 冷漠

[00:03.42]词:崔伟立 曲:崔伟立

[00:37.44]暖暖的城市好天气

[00:41.21]阳光下绿树成荫 // 在时间轴, 时间点 的 后面, 写上对应的歌词文件内容, 即可.

[00:45.05]路过的恋人美如风景

[00:48.97]牵着手相互偎依

[00:52.80]冷冷的天空飘起雨

[00:56.68]想起了我们过去

[01:00.60]过去的我们有多甜蜜

[01:04.42]说好会永不分离

usb接口和接口线, 有两种标准, 一种是mini usb, 一种是micro usb..

advanced installer?

manufacturer: 制造商. blue cave: cave: 洞穴 blue cave蓝色洞穴.

杂项

minute : u发 i 音, ['minit] 分钟; 片刻; 马上; 极小的, 微小的, the liberal's support fell away at the last minute. the minute that the war started, everybody was glued to television be guled to: 聚焦.

reception: 接待; 接待处; 会客厅appointment: 约会, 会谈, 约谈, make an appointment: 登记会谈, 约谈speak to , speak with, 和...谈话, 强调双向谈话; speak to 强调和 某人谈话, 强调 的是 单向说话, i need to speak with her right this minute. if they dont want to speak to me, fine, no problem.make an appointment at the reception: 在接待处登记会谈.

为什么没有辅热的壁挂式空调制热效果很差很慢呢?

跟夏天制冷的过程刚好相反: 都是氟利昂, 都是靠压缩机压缩成高温高压的气体, 然后冷凝成液体, 然后在管路中流动, 然后吸热和防热的过程 循环进行. 只不过 , 冬天制热和夏天制冷的过程中 吸热和防热的方向正好相反: 夏天时, 室内机是吸走热量, 室内换热器是蒸发器; 室外机是放出热量, 换热器是冷凝器; 冬天时, 压缩机将氟利昂压缩成高温高压的气体, 但是这时候的气体不是流向外机, 而是流向室内机, 高温高压的氟利昂其他经过 室内机的换热器时, 此时室内换热器是冷凝器, 氟利昂高温气体放出热量, 加热由风机吹过的冷空气, 变成热空气, 从而使房间升温; 流过室内换热器的制冷剂就变成了低温的氟利昂液体, 流到室外机的热交换器, 此时室外机的换热器就是一个蒸发器了, 氟利昂液体要从 "室外" 吸收热量, 进行蒸发, 成为氟利昂气体, 此时室外机换热器就是 蒸发器了. 由于氟利昂液体本身的温度可以低于 零下很多度, 所以, 即使冬天室外的温度较低, 但只要高于0摄氏度, 氟利昂液体总是能从室外空气中吸收热量的. 这个就有点像 "越冷越要挖热走"的样子. 虽然氟利昂液体可以从换热器室外空气吸收热量, 但是 由于外界空气中的 水分, 在遇到 室外蒸发器表面很低的温度(可能低于0摄氏度)时, 水分会在室外机换热器表面冷凝成冰或霜, 这个冰和霜本身对制热原理没有什么问题, 但是它会 减少 管内的氟利昂液体 和室外空气进行热交换时的 换热面积, 从而影响换热效果, 降低制热效果. 所以在冬天的时候, 需要"除霜", 这个"除霜"就是 要清除室外换热器表面上的冰, 避免换热面积受到影响. 而空调制热效果的好坏, 还要受到 出风大小的影响. 出风口, 首先是要经过室内的 空气过滤滤网, 如果滤网长时间没有清洁整理, 就会被堵塞, 使出风量减少, 那么聚集的热量就无法被吹出来. 自然制热效果就要打折受到影响. 所以要 每隔半个月清理一次过滤网

1、空调制热的主要原理是什么?

空调制热时,气体氟利昂被压缩机加压,成为高温高压气体,进入室内机的换热器(此时为冷凝器),冷凝液化放热,成为液体,同时将室内空气加热,从而达到提高室内温度的目的。液体氟利昂经节流装置减压,进入室外机的换热器(此时为蒸发器),蒸发气化吸热,成为气体,同时吸取室外空气的热量(室外空气变得更冷)。成为气体的氟利昂再次进入压缩机开始下一个循环。

2、为什么天气越冷,制热效果越差?

天气越冷,室外温度低,空调制热从室外空气环境中吸收空气热量的难度加大,导致制热效果相对较差。

就相当于从没有什么东西的人那里攫取东西比从富人那里攫取东西更难.

3、制热过程中,为什么室内机运转一段时间内停止送风,几分钟又自动开启?

空调器在化霜。在化霜过程中室内机就会停止工作,化完后又会继续工作。在冬天制热时,由于室外机换热器(即冷凝器)的蒸发温度低于零度,会使流经冷凝器的室外空气凝结在翅片上并结霜,结霜会影响冷凝器的换热面积以及空气的流通量,从而影响空调的制热效果。

4、如何判断一个空调制热是否正常?

空调器制冷制热检验的标准:开机15-20分钟以后,在距室内进出风口10—20mm处用温度计的检验头测量温度,制冷时进出风口温差应不小于10℃,在制热状态下(热泵型空调)进出风口温差应不小于15℃,电辅热型空调进出风口温差应不小于23℃;

5、出风口温度的高低,为什么不能代表空调有问题?

空调正常的判定和衡量的标准主要是看空调在制热时,内机进风口和出风口温度差来判定的,只要两者温度差达到标准,可以判定空调没有问题。出风口温度高低有很多因素影响,一是机器与环境的匹配问题,二是房间温度的高低,还有其他外部影响等。

6、为什么空调一直开机,达到一定温度后,温度上升很慢?

**是因为随着温度的上升, 散热的量更多更快, 所以温度上升曲线不是一条直线, 而是一条先陡后缓的曲线**

房间温度低,所以空调制热对房间温度的提升就比较明显。随着房间温度的提升,室内温度和室外温度差加大,那么室内向室外传递的热量就会越多,因而室内温度上升就会变慢。温度差达到一定程度时,空调器产生的热量刚好都被传递到室外中和掉,所以在这种程度下,温度就不会再往上升。

7、为什么空调在制热时,会经常听到霹雳啪啦的响声?

空调内机大多外观件是由塑料做成,当在制热时(制冷时也同样),**塑料件会有热胀冷缩,壳体微小变形就会产生声音**,属正常情况,等塑料件定型后此情况会慢慢消失。

8、为什么有时空调开机有异味?

(1)新装修房间的味道吸入空调器内;

(2)房间内的其它异味源吸入空调器内;

(3)新装机器短期内有轻微塑料味,很快就会消失;

(4)空调器空气过滤网长时间未清洗。

9、制热时为什么是室内机不流水,室外机流水? (室外机流水是因为 化霜流的水)

制热和制冷刚好相反,室内机的工作和室外机的工作情况互换了一下。制冷时是室内机流水,制热刚好相反,室外环境温度太冷而产生的霜附在翅片上,到一定的时候需要将霜融化成水流下去。

10、为什么室内机有时风声忽大忽小?

一种情况是空调过滤网脏,过风不均匀,再一种情况是空调在制热时,为了确保空调吹的热风,**室内电机根据热量自动调节风速,**出现一会高风一会低风,属正常情况。

11、为什么制热时,室内机偶尔会有“哗哗”流水声?

哗哗的声音, 是氟利昂液体在管路中流动的声音**

空调运转过程中制冷剂由液态变为气态、由气态变为液态,这是空调制冷制热正常的物理现象。制冷剂在空调管路中高速流动受到一定阻力,产生流水的“哗哗”声,是正常现象,夜深人静的时候,特别明显。

12、为什么制热时,开机过一会才有热气出来?

主要是我们机器进行了人性化设计,设计了**防冷风功能。**制热时,热量的积聚和提升有一个过程,如果一开机就有风出来的话也是冷风出来,在冬天本身就很冷的情况下,在开机时突然受冷风一吹,人很容易感冒,一般在正常的情况下,热风要在3-5分钟左右,具体要看当时室外环境温度,户外温度低时间长,户外温度高时间短。

13、在制热时,为什么关机后空调还在吹风?

空调设计有**散余热功能**,一关机,如果风扇也马上停止工作的话,就会有一部分余热在机器里面,容易对一些塑料件造成变形。

14、为什么制热时未达到设定温度就停止工作,是何原因?

因为热空气轻,积聚在房间上半部分,因而设置温度比实际感受到的温度有差距,此时应把遥控器温度设定高一些。

15、为什么空调器开机半小时房间温度还达不到理想的效果?

因为热空气上浮原因,普通空调制热过程中热空气刚吹到人,就上升了,所以空调开着人仍然会觉得冷。

因此购买空调时导风板的上下扫风角度也很关键,建议一般购买:双驱双导风板空调热气直达地面,大运动导风板上下180度地毯式送暖。

16、如何应对冬天空调制热效果不理想的问题?

(1)这个季节制热,看看空调遥控器是否打开电辅热功能,遥控器上有个“干燥辅热”按键,打开后空调遥控器会显示“辅热”,此时辅热打开,提升制热效果;

(2)可将空调调为“超强”档,空调风速和压缩机运行频率提升,进一步保证制热效果;

(3)空调制热时导风叶片会向下送风,确保热气都朝下吹,如果空调导风叶片不是向下,则要调节空调“上下扫风”,保证导风板向下,效果要好些;

(4)查看空调制热出风量如何,如果出风小,建议顾客将过滤网清洗下,过滤网堵塞也会影响空调制热效果。

空调的健康, 是指自动清洗空气过滤网,(有两种方式, 一是通过冷凝水除尘, 在室内蒸发器表面生成冷凝水, 冲掉灰尘, 然后由管子排除去, 另一种方式是 电磁刷除尘, 在过滤网上安装有电磁刷, 通过电磁刷的吸尘和往复运动出去灰尘...) . 换气就是有一个小管子,将室外的新鲜空气通到室内, 就是通风.

微内核?

微内核是从内核中剥离 大多数系统服务, 只保留最核心的服务。只提供“进程调度, 进程间通信,存储管理, io处理”等核心功能, 其他如文件管理, 网络功能等以模块, 接口的方式来作为微内核的外围模块。 而普通的内核则是将微内核和系统服务集合在一起的。

qnx是什么?

qnx是加拿大的一个专门开发车载嵌入式的微型操作系统的一个公司,先是被美国的harman音响公司(主要提供宝马奔驰保时捷等车的音响)收购后来被black berry(merry 快乐的, 愉快的, 圣诞快乐)黑莓公司收购。 是主要的豪车汽车部件如行车电脑, 爱信自动变速箱等控制的主要嵌入式芯片商. 同时, 思科公司的高级路由器的芯片也主要是由qnx提供的.

另外, neoplan尼奥普兰是德国和青年汽车和scania斯堪尼亚和saab(绅宝或萨博)的车载信息系统多数使用的芯片也是qnx的.

实际上, 在很多地方包括电子产品空调/冰箱/电视/手机等, 在pc机等bios启动后os启动前等都会使用一些微内核操作系统, 微内核系统有很多, 可能是类unix, linux, wince, android等等. 车载信息系统的嵌入式系统有多种, 不同的车采用的不同.

关于车载导航的问题, 参考:http://club.bydauto.com.cn/read-htm-tid-363797.html http://www.xcar.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=17886807

车载信息系统的默认初始密码是0000. 使用的是 wince的操作系统, 就是一个精简的windows操作系统. 即: windows compact embedded, 是基于windows 95 /nt的精简嵌入式系统, 是很多掌上产品, 如windows的手机, 移动计算? 平板, 导航仪, 以及车载信息系统等的微型操作系统, wince是一个有cpu, 有限内存和 无硬盘(可以有存储sd卡)的系统. wince的版本从1.0, 2.0, 3.0, 4.0...直到.net版本,直到wince 2013等等.. wince是掌上设备, 小型设备, 现代工业嵌入式系统的操作系统. 跟类unix, linux, android等比较, wince稳定, 操作者更熟悉. 使用的软件也基本上 wince: 温斯, 畏缩.

车载导航软件有: 凯立德, 道道通, e路航, 城际通等 城市导航用 凯立德, 市外和乡村导航用高德...

鲨鱼鳍天线: 是用于 跟移动信号相关的网络通信, 比如: 车载电话, 车载导航等的信号联络通道. 而收音机等等天线, 则通常是和后视窗上的加热线集成在一起的. 车载导航系统, 包括导航仪, 天线, 多媒体系统. 导航仪包括 高德导航, 凯立德导航仪等设备. 凯立德导航是用离线地图的, 不需要使用在线流量?? 只需要使用 gps天线进行gps定位即可.

tf卡: thin film 卡 , 薄膜卡. 车载导航类型是: 车载dvd导航.

acorn: eik2n, 橡子果果. 是英格兰的arm公司, 是"美国的苹果公司", 是高性能/低能耗的risc芯片处理器. 主要是手持设备如手机/平板/上网本的主要的cpu处理器... 是今天的arm公司的前身.

可以使用 wince6的模拟器 , 可以自己升级/改装车载导航. 在tf卡上存储多个地图数据包(如懒人包等), 实现一机双图的功能. 改装店的导航升级也是用的 地图软件的破解版或d版.wince6的主要模拟器bin是 : wince6/ce60_arm_chs.bin, 其中arm公司就是 acorn: a-corn公司.

要设置模拟器 操作外部主机上的u盘sd卡读写器上的tf卡上的地图, 需要设置emulator的共享文件夹, 映射后为 sdmmc(也有的叫: storage card): 打开sdmmc后, 就是careland的程序及地图内容. 模拟器主要的文件夹有: application data, documents and settings, my documents, program files, sdmmc, windows, 网络, 控制面板等等. 其中 program files中就只有一个 cmd, 叫应用 "命令提示符" : pocket cmd.

mmc: 多媒体存储卡: multi-media card.. hc表示: hight ca'pacity: 高容量, 大于2gb ~ 小于32gb的tf 卡, 而xc表示 大于32gb而小于2tb(2048gb)的卡. 4 表示 class 4, 表示的是transfer speed传输速度的级别是4, 表示 4mb/sec. 可以满足看mp4, 高清电视的速度要求, 而class 6 则可以满足单反相机的要求...

wince的模拟器截图:

如何解决navione.exe出现严重错误...

应该是凯立德的地图吧。我的导航仪刚刷新的2015秋季破解版,刷完也是同样的问题。网上搜索的答案大多不对路,但经本人亲测,实际应该是地图内的设置错误,如3d设置,声音模式,甚至是端口、波特率的问题。用v5版凯立德导地图端口修改工具去修改设置文件,注意,不要单独只看波特率和端口,其他的声音模式、3d设置什么的也注意一下,能关比的全给他关闭,修改好保存就行了。

导航程序升级以后,开机显示navione.exe错误。网上很多人说的都不对,实际上错误原因是因为导航执行文件和系统不兼容,也就是导航执行文件太新,系统识别不了。解决办法,把navione.exe文件换成老版的。然后重启就就好了。**就是说, 升级后, 不要更新导航执行文件, 还是要使用原来的 navione.exe文件.** 就是说, 只是更换地图文件.

导航程序出错了~~~内存卡拔下来用读卡器连接电脑 网上找一个凯立德的导航程序替换 到根目录~然后装车上 设置里选择导航路径 选则到你安装的导航程序即可

方法一:先将地图备份到电脑上,将sd卡取出,格式化sd卡,然后再将凯立德软件复制到sd卡上。

方法二:如上述方法不行,估计是凯立德导航软件出错,建议重新下载安装凯立德软件,就ok了。

http://tieba.baidu.com/p/3281642567

将上述三个软件都复制到新的tf卡根目录下,进入导航机设置—”导航路径设置“,指向、启动这个软件里的.exe文件,可分别测得:

本机的物理端口、波特率; 空闲端口;可得知:本机的操作系统、内存大小、屏幕分辨率、cup频率。

我的f3原车dvd导航仪,物理端口为:com2。 波特率为:4800. 空闲端口、本机系统情况见下图:

这个应注意, 就是,有时候, 在wince的模拟器上运行地图导航时, 可能会出现报错, 致命错误的问题, 但是 ,安装到真机上时, 就不会有问题了. 可能的原因是, 模拟机有一些dll, 组件没有完全安装的原因...?

什么叫一机多图, 一机两图

是指, 在一个trans-flash card卡中(这个卡应该是很大容量的卡, 可以装下两个 或多个 地图软件的 地图数据库等. 一个地图软件包括离线数据库可能有6个多g, 加上软件本身可能要占 7个多g. 所以两个地图至少要 16个g以上的 tf卡) , 安装两个地图软件.地图软件如同其他任何普通的 win exe软件一样, 包括文件夹/exe/dll/xml/cld等文件, 一般来说 一个地图软件就放在一个单独的 集成的文件夹下. 比如一个 coreland地图就放在 sdmmc\navione下, 一个 amap地图(导航软件)就放在 sdmmc\amap?目录下.要实现一机两图, 需要这两个地图都能与车载的系统相兼容才行. 否则就不能运行. 有两个地图时, 需要选择导航路径: 手动选择 \navione, 或 \amap目录车载导航, 可以实现 "离线导航", 就是你将 路线规划好后, 车辆通过gps导航天线和导航接收机, 确定你当前的位置, 然后跟 软件中的位置相比较, 再给出导航指示...

实际上, 导航卡中sdmmc是可以放置任何东西的, 因为导航机在寻找导航软件-> 导航启动程序的时候, 需要你指定文件夹路径. 而且导航sd卡的名字也可以是任意修改的, 不一定必须是 navione...因为实际上在wince启动后, 这个卡的名字, 就总是变成了 sdmmc

sd卡中的音频文件, 视频文件, 不一定要放在 卡的 根目录下, (你可以自己另外的 单独 创建一个 文件夹目录, 来管理放置...)因为, 只要插入sd卡时, 机器会自动扫描整个sd卡, 将这个sd卡中的音频文件和视频文件读取出来, 不管你是不是在卡的 根目录下都全部读取并 显示出来!

车载机器, 显示 时间: 其实用不着另外的, 特别的去设置, 机器的界面, 本身就有了 日期和时间的 显示, 时间 显示在 最下面的 那一排的中间. 两个数字 就是 时间.

sd卡 体积很小, 很容易丢失, 遗落, 丢失, 而且又不好寻找! 而且在从机器中 取卡 出来的时候, 会有弹簧将卡弹出来. 所以, 在操作sd卡, 插拔 sd的时候, 一定要小心. 再携带 保存卡的时候, 一定要使用 读卡器, 来 插入保存. 不要只是 一个很小的 单独的一个 卡片单独放置, 这样是很容易丢失的. 这是这次操作的一个 很大的教训和经验!

设置wince导航的地图文件: 看到“共享文件”没有,点击后面的按钮,浏览文件夹,选中navione文件(这个文件就是**导航地图解压后得到的文件**)

为了方便操作,最好把地图懒人包和windows ce模拟器都解压到电脑d盘

?? 市场上的导航仪都是wince系统哦??

通常原厂出的 导航dvd系统, 都有自己的 车厂 logo...

有些车载usb接口, 是那种 老式的usb的接口及其接线, 叫 mini usb, 而新的usb线的接口名称叫 micro usb, mini usb的接口 要比 micro usb的接口 更厚一些. micro usb 的接口要扁平一些.

很多时候,的 usb接口, 只是用来 连接 usb u盘, mp3 接口的, 是用来传输数据用的, 它的 供电电流通常只有 5v/0.5a , 由于它的电流太小, 因此, 通常不能/ 不是用来给 手机充电的. 因为手机充电的 电流最小都应该是 5v/1a. 快充的电流达到5a, 因此, 用电脑/笔记本/台式机上的 usb接口 , 来给手机充电对 手机电池的寿命有影响, 因为这种充电 既慢, 而且又容易损坏手机电池.

sd卡和tf卡?

都是sandisk 美国闪迪公司的产品, 后被129亿dollars 西数公司收购. sd卡是: secure digital card, 是尺寸较大的, 用于数码相机的存储卡, 有写保护开关, tf卡是: trans-flash card, 尺寸更小, 是用于手机等等存储卡 , 无写保护开关.

什么叫mtp?

mtp: 叫做: multimedia transfer protocol, 叫多媒体传输协议 还有一个 ptp, 叫做: picture transfer protocol: 即 图片传输协议 手机连接到电脑, 有四种方式, mtp, ptp, u盘方式, 纯粹的充电模式. 前面的两种方式, 是microsoft开发的, 主要是针对就有 权限的音频/视频文件, 如果直接从电脑 考到 手机或相反, 不能传递 文件的权限. 为了能够让在电脑上具有权限(或者凯发k8国际的版权许可)的文件, 同样能够在 手机上运行, (或者相反) 就需要使用 mtp或ptp传输模式. 而一般 没有特殊权限的 文件 移动传递, 就不必了, 直接采用 u盘模式就可以了!

车载导航中的收音机如何调节?

st: 是: stereo: 立体声, ['steri2u]. 是指收音机自动收听 尽量切换到 "立体声"的节目, 会在左右50w的主喇叭中产生立体声的效果. loc: 是local radio, 收听本地电台 而 .(( 的图标, 是表示, 管理电台时, 把am或fm 分成 几个 子fm/am来管理, 比如am: am1, am2, fm: fm1, fm2, fm3, 这样在每一个子电台区域, 保存一个调节好的电台后, 如果你想听另外一个电台, 就可以直接点击这个 ".((" 图标进行切换. 而不必 在fm中 通过搜索 切换>> 按钮来收听. 但是, 使用不使用 .(( 图标进行收听am或 fm 对调幅和调频 收音机的实际频道是 一样的.

am和fm哪个的波长更长 通常am表示: amplitude modulation 表示调幅. 通常调幅的 波长更长, 而频率更低, 通常它的频率是几百 khz, 而fm的频率更高, 通常是几十到一百多 mhz. 所以, 调幅的波长更长, 它通常是 更远距离的 电台信号, 所以它的效果(功率)比 fm要差一些. fm的频率通常有一个范围规定: 是 76 ~ 108 mhz, 我国是 87.5mhz ~ 108mhz, 比如: 101.7mhz.

有三个容易混淆的单词: attitude: 态度, 姿态 aptitude: 天赋, 天资 amplitude: 振幅, 幅度, ampliate: 扩大. 注意这里是 -li- 不是ti了.

运动型、学生型、儿童型电子表基本上都差不多的造型, 其实不管是什么品牌的电子表, 由于其功能基本上都是一样的, 甚至调节方式都是一样的, 所以他们所使用的芯片其实都是基本一样的。 这个芯片的功能/板子基本上也是一样的, 所以估计十几块、几十块、几百块、上千块钱的电子表其实功能、质量(也只能说是芯片元件的质量)都差不多。 这么高的价格差异, 只能说是: 外表, 外观, 外观用材(比如说, 有的是金属表带, 金属表壳, 抛光的什么外观等)或品牌上的差别吧,虚高的??

比如说, 阿迪达斯(german niulunbao adolf adi dasseler: 阿迪. 达斯勒和puma)的运动型电子表, pasnew百事牛等...电子表的调节方法

light只要是用于夜光, 电子冷光, 照明, 比较费电池, 最好不要用mode两个作用: 返回到 “显示”界面, normal界面, 二是 进行各种设置模式的切换进入;start或者 st/sp: (start/stop) , 主要是两个作用: 一是在设置时进行增减操作, 二是单击它显示日期reset 也主要是两个作用, 一个是在各种设置模式下, 进行各个设置对象(如小时,分钟,秒, 月份,日期等)的切换, 二是单击时显示设置的 闹钟比较重要的一点是, 关于闹钟的设置, “似乎只能设置”每日闹钟“, 好像不能单独地设置, 是哪个星期几的闹钟时间”?再就是, 关于模式的切换进入:

单击一次mode按钮, 进入 “跑表”“秒表”模式, 一秒钟分成100分,精确到0.01秒连续两次单击mode按钮, 进入闹钟设置模式连续三次单击mode按钮, 进入时间, 日期设置模式。再就是, 两个比较特殊的组合键:

先按住 reset, 然后单击 start、st/sp, 可以取消或设置 闹钟生效先按住reset, 然后单击 mode, 可以取消、设置 整点报时关于闹钟: 当闹钟到点 时, 单击start按钮, 是 “贪睡”模式, 等5分钟后, 闹钟再次响起, 按 reset则直接关闭闹钟!

如何升级凯立德懒人包? 下载好懒人包后, 直接在电脑上解压后, 然后拷贝到导航tf卡中就可以了, 在模拟机上运行会出错, 直接在真机上可以运行,支持wince5.0 到 6.0的版本.

凯立德2017年9月26日秋季最新地图懒人包 : http://bbs.gpsuu.com/read.php?tid-438776.html 或 gps之家: www.gpsuu.com/ 但是gps之家下载要收费的...

这里可以下载的: 下载地址: http://www.uzzf.com/soft/379184.html

dvd 一体机中的 方向盘学习功能, 只适合 多功能方向盘, 如果方向盘不是多功能的那种, 还是不能使用这个功能 的!

110型配线架, 是 1988年, 由 美国贝尔电话公司分裂的at&t公司推出的 鱼骨式 的 配线管理结构.

手机上的 添加 "账户和同步"?

是说, 添加 smtp协议的 电子邮件账户, 添加后, 可以在 手机上 收发电子邮件, 而且 跟 电脑上的 电子邮件 同步. 二一种情况是说, 手机上 的 联系人或 短信消息, 和 云系统, 云共享, 云账户存储和同步. 这两种情况, 都没有多大用处, 而且 第二种情况并不安全.

k码?

实际上也是一种 位置表示方法, 其作用跟 经度和 纬度的作用是类似的. 是kailide公司自创的一种位置编码方式, 通过k码, 将位置以一种数字化, 符号化和 文本化的方式来表示, 使用 k码, 便于位置信息的传输和传送, 你可以输入对方发过来的k码, 从而确定 对方的 当前位置...

再次了解晶闸管vt和可控硅scr

参考: https://baike.baidu.com/item/可控硅/11025804

可控硅的大小其实也并不大,也有三个极,但是并不是有三个极的都是三极管.比如scr.

scr: 简称晶闸管t,又因为晶闸管最初用在静止整流方面,所以又被称之为硅可控整流元件,简称为可控硅scr.

在性能上,可控硅不仅具有单向导电性,而且还具有比硅整流元件(俗称"死硅")更为可贵的可控性.它只有导通和关断两种状态.

rectifier: [电] 整流器,检波器, 检波管. 可控硅: silicon controlled rectifier: scr : 可以控制的(导通和关断)硅整流器. 也叫晶闸管. 在交直流电机的调速系统, 调功系统和随动

系统中广泛应用.

结构是由四层单晶硅组成: p1n1p2n2, 可以看成是一个pnp 和 一个npn 连接而成 分为单向(普通)可控硅, 和 双向可控硅

双向可控硅在结构上相当于两个单向可控硅 反向连接,这种可控硅具有双向导通功能。其通断状态由控制极g决定。在控制极g上加 **正

脉冲(或负脉冲)可使其正向(或反向)导通**。这种装置的优点是控制电路简单,没有反向耐压问题,因此特别适合做交流无触点开关使用. 或者

控制电动机的正反转??

普通scr: 有三个极: 阳极a, 阴极k,控制极g 双向scr: 的三个极: 控制极g, 两个主电极t1, t2(或主电极 a1, a2)

这三个极分别是在 p1上的a极, p2上的g极, 和n2上的 k极.

scr的作用是, 用小电流控制大电流的通断, 用小功率控制大功率, 用脉冲控制主工作电路的通断.

scr是 一种大功率器件. 在自动控制系统中,可作为大功率驱动器件,实现用小功率控件控制大功率设备.

正向导通是通过 正向脉冲实现的. 但不能自动截断, 要截断, 需要通过 关断阳极电流(开关s实现)或者将电流减小到 低于 维持导通的 维持电

流的值.

像晶体管, 晶闸管等三极元件, 你可以这样理解, 是连接两个回路. 对于scr来说,其中中间的p2引出的控制极g作为两个回路的公共端. 在

第一个回路中, 电流正极从a(阳极)极进入, 从g极流出; 在第二个控制回路中, 电流(电源正极)从g极进入, 从阴极k流出.

但是实际上, 是一个主回路(工作回路) 是两个电源(可能叠加,也可能反加) ,与负载,和 v(vt) 串联或并联等方式, 这个电路根控制回路无

关. 另一个才是控制回路, 要通过控制回路才能给一个触发电流给门极(控制极)g才能让vt导通.

实验告诉我们,要使晶闸管导通,一是在它的阳极a与阴极k之间外加正向电压,二是在它的控制极g与阴极k之间输入一个正向触发电压。晶闸管导通后,松开按钮开关,去掉触发电压,仍然维持导通状态。

晶闸管特点

“一触即发”。但是,如果阳极或控制极外加的是反向电压,晶闸管就不能导通。控制极的作用是通过外加正向触发脉冲使晶闸管导通,却不能使它关断。那么,用什么方法才能使导通的晶闸管关断呢?使导通的晶闸管关断,可以断开阳极电源(图3中的开关s)或使阳极电流小于维持导通的最小值(称为维持电流)。如果晶闸管阳极和阴极之间外加的是交流电压或脉动直流电压,那么,在电压过零时,晶闸管会自行关断

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逆变电焊机的目的?

逆变电焊机 不是一定只有 直流的, 也有交直流的, 交流的. 逆变的主要目的是, 是为了提高工作电流的频率. 根据: u=e= 4.44 bfsw : b : 是磁通率, f是电流频率, s是铁心截面积, w是绕组匝数. 要 获得同样的输出端电压, 如果f越大, 则变压器的铁心和绕组可以做到很低很小, 所以逆变电机的 铁心和绕组更小更少. 这样就更节约了 电焊机的用料和成本. 使电焊机体积更小, 重量更轻, 成本更低.同时一些相关的焊接性能和工作参数(比如有功功率/转换效率更高, 更省电)更好. 但是, 逆变电焊机, 由于使用了大量的电子元件和电路板 , 使得 逆变电机的复杂度更大, 更容易产生故障, 维修更复杂和困难...

电焊机: 可以使用单相220v的, 也可以使用3相 380v的, 还可以使用 单相380的.(就是只只接 3相电中的 两根相线, 有电压转换板)

开关管也叫: 斩波管, 主要是其两端的ui比线性工作时要小得多, 所以功率/发热损耗小. 现在很多的电源都是利用的 scr晶闸管等开关管, 所以也叫作 开关电源. 开关电源, 的主要特点是 可以大幅度的 提高电源的 频率, 从而使的 高频/中频变压器的 体积做得更小/更省料. 要求冶金工业上有 "高频损耗很小的 铁心材料" 才行.

开关电源的三种主要形式是: pfm, ppm, pwm: 通过改变直流脉冲的频率、相位、宽度,出现了三种工作模式pfm( pulse frequency modulation)、ppm(pulse phase modulation)、pwm(pulse-width modulation )。

通常的焊条的价格?一根焊条多少钱?

每包5公斤。每箱一般20公斤(一箱4包)。 (数量差值为2根左右) 3.2的商店卖 25元左右一包。3.2的每公斤32根。直径4.0的每公斤17根。直径5.0的每公斤11根。算起来平均0.156元一根3.2的焊条。 也就是说, 一根3.2mm的焊条大约是 一角五毛钱.因此, 一包3.2的焊条的根数是: 5公斤/包 * 32根/公斤 =150 根左右...

最常用的酸性焊条j422是什么意思:

j422是习惯叫法, 国标应是: e4303 j表示的是该焊条是用于 "结构钢/碳钢/低合金钢"的 常用钢结构和管道焊接.是酸性焊条, 药皮是ti/ca型, 是由多种(酸性)金属氧化物构成的. 422表示焊缝的抗拉强度是42(42.2???)kgf/mm2 3.2的焊条的焊接电流参考值是

j422属于酸性焊条,用于要求不高的低碳钢和结构钢的焊接。适用交直流电源全位置焊接。 j506与507均是碱性焊条,用于要求高的低碳钢,高碳钢及低合金钢的焊接。另外506用交直流电源均可,而507只能用交流电源

电焊机的型号和牌号:

zx7-200表示: z表示整流型, x表示输出端电压的特性是下降型(其他还有p 平稳性和 d动态型), 7 表示整流元件是晶闸管scr型的 -200表示最大焊接电流是200a bx-200 表示 b表示交流电焊机 双电流电焊机怎么样? 该焊机属于自动识别输入电压,不常使用电压转换板容易出故障,这种焊机适合 外出维修使用(可适用性广),既可以用单相220v,也可以用单相380v。经常使用倒不易损坏。 家用还是建议购买单用得220v单电源输入焊机,相对皮实耐用。zx7-200就够用了。可以使用直径2.5毫米或3.2毫米的各种酸性焊条,碱性焊条焊接。焊接时输入线接在家里总闸即可

直流电焊机的正接和反接法

正接法和反接法的区别是针对不同性质的焊条:

针对酸性焊条, 应该使用正接法: 目的是让工件的温度更高, 形成较深的熔池. 即 工件接电焊机的正极, 焊条接电焊机的负极, 这叫做正接法. 这样的话, 电流就从工件流向电焊条, 从而使得工件的温度就能够获得更高的温度.针对碱性焊条, 应该使用反接法. 反接法的目的是, 使碱性焊条起弧容易, 不至于产生过大的飞溅.

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交流电最危险, 因为工频是50hz, 跟人体的心跳频率接近, 所以更危险使人触电的是 电流, 而不是电压, 只要不形成电流, 没有电流流过人体, 就没有触电危险只要电源没有 "接地", 摸到电源电线时, 只是相对电压, 就没有电流. 就没有危险. 总的来说, 直流电的危险比交流电要小些.

套餐电焊机

双旋钮升级版 (套餐二) 338.00

升级版单电压( 套餐2) 328.00 标配版(只有快速插头和内六方, 没有其他配件)的价格是238. 套餐价格是90元. 套餐2是: 800a的焊钳, 6米的 12平方的焊线.

智能版双电压 (标配) 418.00

推力电流主要是为了 好起弧, 比如: 焊接电流调为100a, 推力电流调为50a, 那么瞬间起弧时的电流就是150a, 起弧成功后瞬间回到设定的电流100a.为了能够使用推力电流, 电焊机变压器的次级绕组使用的是 双绕组 中心抽头, 两根线, 本身四个端, 形成3个 抽头引线柱子: a尾, (a头,b尾 这两个接头扭结在一起, 引出中间抽头, 作推力电流??? ) b头

bv线通常用绝缘层中心金属导体横截面积来区分型号规格。(比如4平方bv线铜芯横截面直径为2.25毫米,根据圆形面积计算公式s=πrr=3.976平方毫米) 常用bv线型号: 0.75平方,1平方,1.5平方,2.5平方,4平方,6平方,10平方, 16平方,25平方, 35平方,50平方,70平方,95平方,120平方,150平方,185平方,240平方等 bv是硬铜线, 而bvr: 中的r 是软 的意思. 表示的是 当bv线的截面积大于10平方时, 就是用多古线胶合在一起的, 是软的铜导线.

各个平方的bv线的直径?

1.5平方 : 1.37mm 4平方 : 2.25mm 6平方: : 2.73mm 10平方 : 4mm

电路图的表示方法?

在表示倍数的时候, 用k, p, u等小写字母 而表示基本单位的符号用大写字母, 如 v , a, f 欧姆等 接头用圆圈表示, 中间用实心点 器件的标识, 写在器件的左右或上下. 三极管和场馆的区别是, 都是用基极(门极/栅极gate, base) 的电压/电流 来控制 另外两个 电极间的电流.

============ power: 是能力, 能量; 电力, 电源/也有 "功率"的意思; 动词, 使...有能力等 transistor: 是晶体管的意思 所以power transistor: 是 功率晶体管 vcc: voltage circuit cc表示电路, vcc表示电路接入电压 vdd: device, dd表示芯片设备 的电压 vss: series: 表示公共接地端电压

煤气co, 天然气ch4, 液化石油气主要是丙烷和丁烷, 燃气中都加入了 硫醇, 主要是用臭味来警告漏气... 玻璃胶? 玻璃胶(包括dow(陶氏化学) corning 康宁= 道康宁的结构胶)大多是 硅酮类粘接剂. 主要成分是: na2o.nsio2 硅酸钠, 又称为玻璃碱, 刨花碱. 主要就是用来粘接玻璃和家庭用具的. 包括粘接 玻璃/木材/铝合金/不锈钢等材质的. 分为酸性玻璃胶, 中性玻璃胶. 酸性玻璃胶是包含酸性的, 他的粘接性很强, 但是对木材/金属有一定的腐蚀性, 主要是用来粘接玻璃的; 中性玻璃胶的粘接性不是很强, 但是没有腐蚀性; 碱性玻璃胶主要是用在粘接石材等. 玻璃胶的主要作用是: 粘接/密封/防水/填缝, 堵漏等. 玻璃胶 10来分钟可以定型, 几个小时后有一定的强度, 但是要等5, 6天后粘接强度才能达到最大. 玻璃胶管口在 第一个螺纹和第二个螺纹之间 进行切开, 尖管以45度角切开.

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关于笔记本的静电导致 不能开机的问题?

笔记本的静电来源? 一个是人体上所带的静电,通过键盘等接触传到笔记本内部, 特别是人体运动后,由于衣服与人体之间的摩擦产生更多的静电 第二个主要是由于电网带来的, 电网中的接地线 通常都没有接地, 导致电网中产生的大量静电, 转移到笔记本内部等. 电网中的静电, 主要是通过 电源插座上 传递到笔记本上的.

笔记本内部的静电的存储位置, 会分布在主板上, 较强的、大量的静电会导致板子被击穿, 电容被击穿,一些元件cmos, fet,scr等被损坏击穿等。 导致的 是 cpu, gpu, 内存等被击穿损坏... 所以有时候, 笔记本会“无声无息”的损坏。

静电的危害, 为什么不能开机呢? 会造成cmos,三极管等芯片的 (栅极 / 基极 )被损坏, 或cmos,igbt等的 触发极被锁死, 而不能开机.

消除"笔记本由于静电而不能开机"的故障方法: 除去(笔记本的电池, 电源适配器)所有的电源, 然后按住 开机键, 每次保持约10秒以上, 至少3次以上, 目的就是通过开机键 来消除静电.(当然,按键次数和时间的数值不是固定的...) 预防静电的方法: 每次操作时, 用手摸金属门窗, 金属水管, 卸掉静电; 或操作时要洗手, 洗手能有效地消除静电; 或每次使用笔记本的时候, 要讲笔记本放在金属门窗上一会儿; 或用导线连接笔记本和金属门窗, 来释放卸掉静电.

这就要求, 特别是夏天, 干燥/静电多的天气里, 每次 开机前, 每次 关机后, 都要 在 去掉电池, 断开交流电的情况下, 反复多次地 按住电源键至少 30秒, 以便消除静电.... 静电 是电脑 笔记本的 最大的 杀手,, 死于无声无息!

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电源适配器adpater, adapor. 两个单词是一样的, adapter是英国英语, adaptor是美国英语

电脑的功率? 主要是消耗在cpu和gpu显卡上, 通常, cpu的功率是45w左右(跟型号和性能有关, 可能是35-40w), gpu的功率通常是30w-35w左右, 而内存的功率消耗通常是比较小的. 所以总的功率大约是70w-80w.

笔记本的电池容量?

电芯之间是做成单元化, 模块化的,便于自由组装组合成不同容量大小的电池, 通过串联和并联操作等.通常一个电芯的容量是600mah 到 800mah.所以, 3芯的电池容量是2000mah, 一般可用1.5小时, 6芯的电池容量是4000mah, 可以使用3小时; 8芯的电池容量是5500mah比如说, 联想笔记本 较多的是电池容量为 2600mah, 所以应该是4芯的

笔记本适配器上的78wh是什么意思? 是指的适配器的耗电量. (通常以1h 来计算, 来说好多瓦, 严格来说是 多少 瓦小时: wh) 空载时也有很小的耗电量(空载功率),只有约1wh 满载来说是78wh, 就是说一小时相当于78w的灯泡耗电. 即 1000/78 = 12.8小时 ≈13 小时才用1度电.

通常笔记本电源适配器的参数? 输入电压是100 到240v, 宽范围自适应的, 输入电流是1.5a, 频率是50 - 60 hz 输出电压是 20v 输出电流是 3.25a : 等于输入电流的2倍 0.25a 笔记本内部使用的电压较多, 有12v的, 5v的, 还有笔记本电池的充电电压是17.2v, 这些都要由笔记本内部对应模块内部自己的电源转换部分自己去转换.

关于开关电源?

开关电源不是说电源时开时关, 而是说电源内的主要部件/核心部件是 开关管(晶闸管/mos管/fet管等)开关电源的例子很多,像 直流逆变电焊机, 笔记本电源适配器开关电源的原理是: 将 交流电(粗电) -> 直流 -> 振荡器(逆变器/核心就是开关管)变为 高频交流 -> 直流(精电).开关电源的优点是: 体积小,成本低(由于使用了高频振荡器, 变压器部分就可以使用 非晶变压器这种体积较小的器件), 第二是可以调整的电源电压范围更宽, 比如从100v到240v的范围, 并且输出电压更稳定

使用几种开关管的比较

igbt比mos 功率大 频率高 关断能力好。一般用于高电压大电流中频以上电路上,逆变电焊机大部分采用igbt 很少用场管。

逆变式弧焊电源,又称弧焊逆变器,是一种新型的焊接电源。这种电源一般是将三相工频(50hz)交流网路电压,先经输入整流器整流和滤波,变成直流,

再通过 **大功率开关电子元件(晶闸管scr、晶体管gtr、场效应管mosfet或igbt)**的交替开关作用,逆变成几khz~几十khz的中频交流电压,同时经变压器降至适合于焊接的几十v电压,后再次整流并经电抗滤波输出相当平稳的直流焊接电流。

逆变器   将直流电转换成交流电的装置称逆变器.

笔记本开关电源的组成: (电)压敏电阻 -> 保险丝 -> 扼流线圈 -> 整流/滤波 -> ic集成芯片, 大功率 开关管 -> 非晶变压器 -> 整流/滤波将初次整流后的 直流变成 交流, 使用的是 "开关管"/ 逆变器/ 振荡器. 非常直观的可以想象, 将连续的直流电 经过高频次的 通/断后, 就变成 高频的交流电了...而且这种交流电的 适应范围可以是很宽的.开关电源的控制回路, 是通过 pwm: pulse width modulation 来调整的. 即调制 逆变器的 震荡频率来控制输出电压的.

直流电的表示图标? 上面一根横线, 下面一根虚线. 就是直流电的表示方法. 联想的novo键,就是他的 一键恢复, 一键还原.

直流逆变电焊机都是使用的 非晶变压器吗? 是的! 其中的核心元件是 开关管, 开关管(包括三极管, 晶闸管, mos管, fet管, igbt等) 的作用就是将连续的 直流电, 经过开/关(还可以调整接通和关断的 时间比率), 成为高频/中频的交流电. 这样在后期进行降压的时候, 根据e=4.44fbsw 当f很大的时候, 可以将 s线圈的截面积和w线圈的匝数做得很小, 从而可以使用 非晶变压器和较少的线圈绕组匝数. 一方面可以将变压器做得更小更轻, 另一方面还可以提高电路的 有功功率和效率等.

笔记本需要的是 精电, 对电压的稳定性要求很高, 如果电压不稳, 就会出现画面一会儿亮, 一会儿暗, 或者电脑运行不稳定 , 自动死机, 关机, 甚至烧毁电脑.

不管是台式机还是笔记本, 需要的电源都是为了提供一个稳定的/纯净的(变化范围/波动 较小的)稳压 直流电压, 只要能达到这个目的, 你就是用干电池/电瓶车电瓶来供电都是可以的.

编者按 pbr,基于物理的渲染模型,是当前主流游戏引擎使用的真实感3d渲染模型。腾讯游戏学院专家leonn,将和大家分享pbr的理论知识以及在disney和ue中的典型应用。

文 | leonn

腾讯游戏学院专家

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pbr,基于物理的渲染模型,是当前主流游戏引擎使用的真实感3d渲染模型,在游戏场景渲染中,它用更接近物理光学的方式,建立一个对全场景材质的大一统shader。大一统shader的好处包括:统一美术制作管线加快制作效率,对动态光照环境的更耗的适应性,减少shader维护的负担等。本文总结了pbr的理论知识以及具体在disney和ue中的典型应用。

1.1 光波

1.1.1 光波能量描述

渲染来自于光照,先要明确光照度的度量。光照源于单位时间内单位视网膜接受的光的能量。

感受光波亮度

光存在波粒二象性,当光子能量较高的时候,表现粒子性,按照普朗克定律,e=hv,能量同频率(或波长)有关,按照maxwell方程,e确同振幅的平方有关。对于可见光部分,振幅的影响要大于频率的影响,光波的能量基本取决于光波的振幅(即对可见光来说,能量不主要来自颜色(频率))。量化单位时间内通过单位空间界面的能量流(enrgy flow)来量化光波,这个值通常被叫做irradiance,或者大写e,翻译为辐照度,单位应该是energy/s*t(s为面积,t为时间),即watt/m*m。

感受光波色度

可见光区域的光能虽然同振幅相关最大,但是不同频率的光对视网膜的刺激效应不同,一些低频长波的光波的组合很容易激发人们对红色的感觉,一些高频短波的光又很容易激发人们对蓝色的感觉。因此色度感知其实是在等于感知光波的频率。可见光的振幅决定的光的能量,但是波频确决定了色彩感知。

我们看到的光波基本都不会是一个单频率的一个波,而是由各种频率的几个波组成的,这个组成比率可以用频谱来表示。事实上考虑到光波是不同频率波长的组合,那么图形学里的渲染公式应该跟当前场景中所有光波的频率种类相关,即对每个频率的光波分别计算,最后叠加。但是这个太复杂了,所以现代图形学只是按照简单的长中短,即红绿蓝把一个光束聚类降维到三维,或者简单认为任何光波都是由三种频率组成的,所以图形学用rgb来量化光能,而不是(i1,i2,i3…),基于光谱(spectrum rendering)的物理渲染则是真正考虑每个频率的维度,虽然基于低维的光谱渲染已经出现在实时渲染领域。

光波的复合

因为波的复合是个复杂的问题,所以考虑到波的复合,那么光的能量不是简单的各个波的叠加。例如下面三种情况,相位不一致,结果强度完全不一致,图形学里该怎么办?我们认为第三种情况即随机的情况是最容易发生的,这种情况结果近似波能叠加,所以在图形学公式里,才能简单的把多盏光源的结果线性相加,在这里已经忽略了光波的干涉(interference)了。不过类似的工作在离线渲染领域有很多,例如薄膜干涉效果。此外这里也没考虑到衍射(diffraction)。

1.1.2 光源

所有的光波都是从光源发出来的。

度量光源

光源在单位时间发射出的总能量叫做radiant,或希腊字母φ,翻译成辐射量。表示光源的辐射能力。因为能量的单位是焦耳j,单位时间的能量单位一般用功率表示即瓦特watt,所以radiant的单位是watt。

因为光源辐射的能量在不同方向可能是不同,所以用于描述光源在特定方向的辐射能力,还有另外一个度量,即定义为单位时间内光源在单位球面度上的辐射能,叫做intensity,或i,即我们熟悉的光源强度,它的单位是watt/sr。一整个球面的球面度是4π。

光源类型

不同的光源类型的区别是对场景表面点的影响即radiance不一样,不同的光源类型就是影响e的方程e=f()不一样。

不带位置的光,也叫方向光,不带位置,只有方向,太阳光,用一个常量c就可以表示它对所影响物体的radiance,即e=c,这种光是物理不存在的,是模拟的远距离太阳光,可以认为没有radiant,intensity的概念。

带位置的光,对于表面任何一点,从一个光源只有一个方向的光线射过来,也就是说光源无形状。用光源位置p1,表面位置p2,和强度i定义它对表面点的影响e,即e=f(p1,p2,i),一般来说i又是光照方向的函数,记为i(d)。即e=f(p1,p2,i(d))。或者可以表达成e=i*dist(p)*l(d)

泛光(点光):i(d)是常量的情况,叫做omni light,泛光,这是我们常说的点光,即光源强度不随方向改变。泛光的e=i/r2.(怎么推导的?e=总能量/4π*r*r, i=总能量/4π。)事实上,点光的e一般都不会用1/r2,因为距离太近的时候要在数值上处理极大值(这不是bug,因为极小值的积分会抵消,但是数值表示极大值有困难),且距离太远了无限接近极小值也没有意义,不如及早抵达0来消除一些不受光源影响的物体。一般表达成1/(s sr sr2)

聚光灯:l(d)随着方向改变,对于i(d)

的这种情况,就是聚光灯,它的光强随着角度的扩散变弱。e=l(d)/r2。

其实我们可以用e=j*dist(p)*l(d) (光源能量*距离衰减函数*方向分布函数)表达上面所有光源,方向光l(d)和dist(p)都是常量,泛光只有l(d)是常量,聚光灯都不是常量,一些光照计算中用所谓的uber light来表达任意光源。

1.1.3 介质对光波的反应

scattering 散射

散射是一切光照视觉现象的基础。光波在介质中直线传递遇到物质分子会四处反射,一束光线碰到一个表面,会跟表面物质反应激发出向其他很多方向的新的光线,这就叫做散射。散射其实就是光波遇到物质分子后发生的反应,通常在原光波方向上散射出的光线更多,散射后的频率和原始光波可以认为是一致的,不讨论不一致的情况。

均匀介质

光波在光照方向上散射出来的能量要更高一些,或正向或反向。如果介质组成一致的,那么散射产生到某个方向的光波,会被互相干涉,能量抵消,只剩下直线传递的那个部分光波,所以均匀介质中光波才可以看做直线传递没有散射的。

粒子介质

如果小粒子是最理想化的均匀分布,多个粒子对同个光波的散射会成线性叠加。如果小分子是聚集成一个个比波长还小的cluster,那么就会出现同phase的光波叠加,光的能量会变成n2增长,大气里的光线散射较强是这种原因,这也叫做rayleigh散射(注意这不违反能量守恒,因为能量守恒是建立在线性叠加的基础上的而没考虑干涉);当cluster要大于波长后,变成mie散射,如云雾。

1.1.4 表面对光波的反应

表面是两种介质的分界面,上面研究光波在单一介质中的传递,这里研究光波遇到介质分界面的行为。

首先光波在遇到介质表面后不会向单一介质中那样向各个方向散射,只会向两个方向散射,反射方向和折射方向。

次表面散射

但是折射方向的光波会继续在单一介质内散射,导致最终一些散射的光线重新反射出介质,这些从体内反射出来的光线叫做次表面散射,也有一些光波在介质内被物质电子吸收。

所以表面对光源的反应,总的上来看,一些被吸收,一些被表面直接反射出去,一些被折射出去,一些经过次表面散射反射出去。因为有了次表面散射的复杂作用,一个光入射表面,不再是产生反射和折射两个新的光波,而是折射,加上向各个方向的反射光波。

1.2 brdf

量化物质表面对光波的反应

渲染中我们大部分时间是处理光波对物质表面的反应,前面量化了光源,这里就要量化物质表面对光波的反应。因为上面提到的表面对入射光波是几种反应,而我们通常关心一个光波经一个表面点后反射到另一处(如摄像机),所以定义了一种度量,它描述给定一个光波入射方向l,一个对表面点的观察发现v,物质表面沿v反射(及次表面散射)出来的光波的irradiance和入射光波的irradiance的比值f(l.v)。这个叫做brdf(binary reflection distribution function)

严格来讲次表面散射不能用brdf来定义,定义次表面散射要用bssrdf,但是当物件离摄像机有一定距离的时候,次表面散射出来的位置会趋近于同直接反射的位置重叠,这时候就可以用brdf描述次表面散射。brdf可以描述那些离摄像机不是很近的物体表面的反射和次表面散射。

对于bssrdf来说,如果物质次表面散射出逃点距离入射点很近,这种又叫做local subsurface scattering,,而出逃点较远的话又叫做global subsurface scattering。lss还是gss 取决于材质以及观察点,观察点远趋向于lss,而皮肤这种材质更易趋向于gss,它的次表面反射距离很长(长于一个渲染pixel),当然当观察距离足够远,皮肤也会变成lss了。更近的lss就可以用brdf来描述了。

brdf有两个重要的属性:

f(l,v) = f(v,l),这是表面特性,此外反射能量要小于进入能量(能量守恒)

量化光波的传递

在前面度量接收器对光波的接受的时候用辐射度irradiance来量化单位时间单位表面接受光源的能量,它接受的可能是来自各个方向的多个光波辐射能,但是在计算光线传递的过程中,因为考虑到单束光线是有方向性的,所以会把irradiance再计算一个在立体角上的微分,这个量叫做radiance, 英文记为l,翻译做光束光辉,它的单位是watt/m2*sr, radiance同irradiance的区别是它表示了单位面积表面通过的单位方向的光能,而不是各个方向,把irradiance可以想象成一个漏斗,而radiance则是一个细管,在一束光波的传递过程中基本都用的是radiance。

brdf与shading

渲染的一切是为了计算在摄像机上的图像,有了brdf我们就能进行基于物理的光照计算。

只有小孔才能成像 图形学里通常的渲染模拟的是针孔光圈,它一般没有模拟大光圈(会有景深,远景模糊)。如下图上表示真实的小孔成像,中是图形学中为了方便计算把成像器至于针孔前的情况(这样不是倒像),下图是大光圈的情况。

成像单位(单位感光器)的辐射能量是 l*darea*dsr的积分,即成像单位上每个微小面积收到的来自于各个方向的所有入射光波的辐照度的积分。

具体的例子,设光线经过表面点p射入观察方向v的radiance是l(p,v), ps shading的目的就是为了计算这个l(p,v)*darea*dsr的积分,设光源方向是l,则从l入射到p的光束的radiance可以表示成l(p,l)。那么反射方程是:

在这里l(p,l)可以从光源的强度i计算得到,即di/darea, f(l,v)是brdf,后面的n.l是因为l(p,l)的度量是计算当它垂直照射平面时的能量流,在此时它不垂直入射,真正进入表面的如何能量要乘上一个cosθ,即nl。这里积分上半球的l并不是说积分每个方向的入射光线,而是对特定的入射光l,认为它在上半球上各个方向都可能存在能量的进入。

简单来讲,表面的颜色和所有能入射到该表面的光线的光束能量同表面brdf有关,所以物质表面的brdf对于光照计算来说是必备的属性。

这里shading的结果只是算了光线经p反射到v的部分,这个反射包括直接的表面反射和次表面反射,事实上完整的模型还应该加上p自发光的能量,所有光线经p折射入v方向的能量,即lo(p,v) = emitted reflected (fresnel ss) refracted ,很多时候为了简化或讨论不透明物体的就不算refracted部分了,而reflected通常又只讨论local的ss,即次表面出射点很近的部分。

根据上面的公式也可以算出来全局光照的结果,对于屏幕上的每个像素小孔成像追踪到的表面点p,计算它的l(p,v),这里所有表面的f(l,v)可求得,剩下就需要追溯所有会影响到它的光线l,遍历所有的l,如果l是指向光源就直接拿到l(p,l),如果l指向另一个表面点p2,就先递归计算l(p2, l)…如此追踪下去,这就是光线追踪的原理。整个过程只需要根据brdf模型计算任何两个方向的brdf,以及追踪每个从光源发出的或经过反弹的光线。

1.3 brdf的表示(次表面散射性质,能量守恒性质)

brdf的量化计算要考虑入射方向和反射方向分别有两个旋转自由度,所以brdf有4个自由度。brdf(lθ,lφ, vθ,vφ),对于一些情况,l和v,绕着法线旋转的时候,brdf不变,这种叫做各项同性brdf,就相当于这有3个自由度了。

不同物质表面对光线的反应

反射角一定和入射角相同的,折射角同入射角遵守snell law,次表面散射出来可以向任何方向,折射是次表面散射和吸收的来源。(入射光->反射光 折射光->继续折射出去 次表面散射 吸收)

金属内部的运动电子会将部分折射光重定向到反射方向去并吸收一部分,所以金属的反射很强,吸收很强,次表面散射很弱且反射方向附近的反射强度大,blinn-phone用视角和反射方向的角度来量化金属的反射比。

非金属:反射弱,向各个方向的次表面反射均匀,吸收少。lambert描述下反射光线同视角和入射方向无关,是均匀的反射体。(lambert公式里面会对摄像方向l点乘法线,这并不是说lambert的brdf认为反射比同l方向有关,l*d不是brdf的一部分,而是上面反射方程中的一部分)

albedo与能量守恒

如何衡量一个brdf是否能量守恒?

这里先引入概念叫做dhr(directional –hemispherer-reflectance),方向/半球反射比。

r(l)代表入射光束l经表面碰撞后,向所有表面法线上半球方向反射的光线方向光束v的积分。

如果没有任何吸收和折射,那么这个值应该是1,注意这里的n*v同反射方程里是一样的。

可以反过来得到hdr(hemisphere-directional-reflectance)(即所有法线方向上半球过来的光束l对观察方向v的brdf的积分)

并且二者相等。

这个r值就是所说的albedo,albedo的意思就是dhr。dhr或albedo〈1就能说明该brdf能量守恒,albedo是物质表面重要的属性,描述整体对光线的反射能力。

下面讨论不同表面的brdf

a 纯lambert表面:(次表面散射能量为主)

brdf是个常数c,r = c*π (半球上各个方向的积分为π,整球的立体角是2π) c= r/π

对于lamber表面 ,则光源l经表面p反射到v的光线l(v) = ∫c*l(l,p)*dot(l.n),最终考虑各种积分运算在ps上得到的公式就是c*i(l)*dot(l,n)*π, (这里l(l,p)的intensity对area的微分被最终l(v)的积分抵消,反射方程里对球面各个方向的l积分得到π,lambert模型里面经常用一个漫反射参数来表示c*π这个整体),这也正是我们传统的lamber光照模型。

b 纯fresnel 表面(直接反射能量)

首先考虑完美的绝对平滑两个物质表面分界,射入光线l,反射rfl(表面的直接反射),折射rfr, rf = rfl/l,rf被称为fresenl反射率,对于特定的物质界面,rf只跟入射光线的角度有关。设入射光线和法线的夹角θ,则rf随着θ的增大而增大,垂直的时候最小,记为rf(0)或f(0). f(0)表征了物体表面直接反射的能力(即我们看到的高光的主要部分),也可以看做材质的高光颜色(unity的standard shader里面是使用albedo乘金属度做高光颜色),通过统计各种材质的rf(θ)同rf(0)之间的关系,得到了各种估计公式,例如著名的schlick公式:

不同材质的rf0特性:绝缘体的rf0较小,多数0.05一下,且随光谱变化不明显,即rgb值差不多(即非金属不用太考虑高光颜色),而金属就很高,多数0.5以上,且随光谱变化较大,rgb三个值差异较大。

半导体在这之间,但是很少存在于渲染场景中,0.2-0.45之间的物质几乎不存在与现实生活中。

fresnel和次表面散射参数的量化

正常我们需要一个表面的albedao ρ来表示次表面散射和一个f(0)来表示fresnel反射。这是两个rgb值,为了美术习惯以及节省带宽,一般用一种metalic(单通道),一个specular(单通道,有些引擎也没有)和一个csurf(rgb)的方法来表示。

因为当物体是金属的时候,次表面散射可以忽略,这时用csurf表示f(0),而当物体是绝缘体的时候,f(0)通常集中在很有限的几个值上,且和光谱关系不大,甚至都不需要区分rgb三个量,有的引擎可以用一个常量rgb表示,有的引擎会用specular乘上csurf(给一个大小调节),而csurf就是次表面散射的albedo ,而m介于0-1之间,作为金属部分和非金属部分两个公式的混合。

所以在ue里看到的metalic只是一个调节金属度程度的值,albedo则是表示在绝缘体下的albedo或者金属下的fresnel(0),而specular则表示在绝缘体下通过缩放csurf得到的f(0)。

c 微表面理论下的纯fresnel表面(金属)

ndf 法线分布方程

大多数表面的微表面法线特性是:

连续分布,并且在主发现处分布最高。

表面越光滑,就有越多的子表面法线朝着主法线。

视角越低,就显得越光滑,因为一些低处的面被遮挡了。

微表面反射次数越多的光线颜色越深(越接近物件本身的颜色)。

回射现象,当微表面的不规则性要大于微表面的散射距离,即粗糙的尺度比较大,则可能散射的光线没被微表面遮挡而回到反射方向,表面看上去要更光滑。

微表面的每个表面都可以认为是一个绝对的fresnel反射表面。

ndf d(m),m是微表面法线 ,分布方程 d(m)代表在微表面上m方向法线的面的比例,满足下列两种表达:

所有微表面法线在方向v上的投影等同于主法线在方向上的投影 ,所以在更高的维度上,主法线确实表示了微表面法线的综合的可见行为,这也是主法线的计算依据。

但上面公式没有考虑到微表面的遮挡 即通常的vn是没有考虑微表面在其他微表面阴影中的情况 遮挡项目 g(m,v)代表所有m朝向的微表面在v方向的可视比例.可以说d描述的是微表面法线的分布,而g描述的是这些面的摆放方式,d和g共同决定了微表面在方向v上的可视程度,事实上如果不考虑g的因素,单纯考虑d也没有意义了,如果g永远是1,那么就可以用主法线来表示了。

所以上面的公式考虑到遮挡后就成了:

其中g(m,v)是方向m在v上投射时可视的系数 这个m在v方向观察时完全无遮挡就是1。

一个著名的遮挡项公式是smith的g1 masking公式:

其中下面的λ项和具体的ndf方程选择有关。

如果不只考虑微表面对微表面的遮挡 ,还要考虑微表面对光源的遮挡,就成了g2公式。

g2(l; v; m) = g1(v; m)g1(l; m) 这只是最简单的一种g2,g2不只考虑m在v上的可见程度(masking,遮挡) 还考虑m在光源l上的可见程度(shadowing)。

已知微表面的brdf,g2,d,得到的宏观表面的brdf。

而微表面的brdf通常认为是纯fresnel表面的。

而在fresnel里面只有m等于h(l v/2)的微表面才反射能量。所以上面等式就变成了:

几种ndf模型下的 λ:

beckmann ,在cook torrance brdf里使用。

or

其中a是光滑程度(m指向n的程度)。

blinn-phone

使用上面相同的lamda。

ggx 它其实最早被blinn phone 从 trowbrigdge reitz的模型派生出来,但是30年后被walter独立的发现,walter把它命名为ggx,后来在游戏中广泛应用。

ggx的brdf下一种简化的g1。

d 微表面理论下的次表面散射(非金属)

首先金属的次表面散射程度很低,所以对于金属来说,上面的无次表面散射的微表面模型就可以了。只有非金属才会讨论这个模型。

将次表面的散射距离和微表面不规则的尺度对比。

如果次表面散射距离更小,那么微表面作用强烈,表面看上去更粗糙,可以继续用微表面理论来建模。

如果次表面散射距离更大,那么微表面作用小,表面看上去更光滑,不能再用微表面理论建模。

如果出于中间状态,可以用微表面理论建模,但是需要一个额外的量effective surface表示那些散射距离小于微表面距离的散射。

此外观察距离越远,微表面距离越大,更倾向于粗糙模型。

d1光滑表面的次表面散射 认为没有微表面

这种首先可以先想到就用a的lamber模型来表达,因为微表面作用很差,但是lambert模型里面所有光线都假设进入体内然后向各个方向均等反射出去,忽略了直接反射的光线无法被做用作次表面散射。

d1对于a模型的提升就在于加了个trade off在specular部分和scattering部分之间,它同入射角有关。入射角变大,fresnel变强,一种计算scattering的bgrf就是用如下公式:

即非fresnel的部分缩放原本的c。

d2 粗糙表面 微表面适用的次表面散射模型 认为是上面c类型的微表面带次表面的版本

这个模型最为复杂 ,如shirly的模型。

此外disney也有个经典的微表面理论的次表面散射模型,被称作disney diffuse,后面会详细讲到,广泛用于电影中。

在实时渲染领域,微表面的次表面散射太过复杂,通常使用lambert的简单次表面散射模型来代替,而微表面的fresnel因为简单所以被采用。所以微表面的fresnel反射 lambert的次表面散射是大多数游戏引擎的brdf方案(他们之间通常会加一个metallic的值做lerp)。

2.1 disney 模型

disney的pbr模型的创立过程遵循了一个很科学的方法论,即拿真实材质的brdf同数学模型反复对比调优,即能体现真实材质的模型才是最准确的。

merl 100

下图是merl100图,它是个数据库,存储了常见材质测试出来的真实brdf,因为各向同性的brdf是三个自由度,所有需要用个cube表示,下面的每个图是这个cube的一个截面。x轴表示h同n的夹角,靠近0时就是高光峰值 (specular peak,大部分图靠左边是亮线),y轴是光线同h夹角,靠近90度时是fresnel反射的峰值(fresnel peak,大部分图靠近顶端是亮线,左上角因为是peak叠加,最亮),而z轴则是光线和视线在φ上的夹角,区中截面取的是180度时。而右下角则是回射区,也叫grazing(m同n夹角接近90,即我们视线同光线同方向观察物体,且光线同物体法线几乎垂直,想想拿手电筒照亮物体的边缘,且用眼睛盯着边缘处。部分物体有回射亮斑。)

一些表面存在回射现象,尤其是粗糙表面,因为它存在一部分和主发现n反向差很大的例如垂直的h,恰好反射了这个grazing角度的光.这也被称为fresnel现象,而光滑表面则不会,光滑表面的grazing 角度反而更暗,因为这个角度上大部分光线被表面反射了,散射的更少。比如用光线垂直照射一些物体的边缘,我们盯着边缘看会看到边缘比旁边更亮一些,这是微表面模型的显著特点。

下面是φ的切片:

此外这里还有一条虚的曲线,它就做等值线,等值线上的入射光线角度等于视线的夹角,这代表这条线以下的地方受diffuse影响较大(称为散射区域),上面受specular影响较大。

disney通过观察merl100 brdf的特点 来找到合适的模型

观察diffuse区域

lambert假设brdf是个常量,假设光线被充分的散射到各个方向以致于失去了方向性,在各个方向散射均衡,但是从merl100我们看到对于大部分物质在散射区域能量也是分布不均的。

一个比较大的出入在于一些粗糙表面的grazing 回射现象,lambert没能表达。

观察d项

d项是法线分布,即哪些方向的h分布的多,可以通过观察θd为0时各个θh的反射来直观的观察(即merl100图的x轴,此时lv重合,为微表面为h的面的反射最强能量)。因为回射现象,光滑和粗糙的反射-θh曲线是这样的(大体随h的变大而明显衰减,但是粗糙表面因为回射现象在h解决90时反而上升)。

这时对比一些现有的法线分布模型给出的反射-θh的函数曲线,看哪个和真实相符。

黑色是真实的铬材质,红色是ggx,蓝色是blinnphone,右面是对应的高光斑。

观察出来真实表面的高光斑有个特点,峰值区间短,但是长尾,即小光斑加较远的光晕范围。

这个传统的blinnphone那种峰值和尾端均匀分布的特点不一样。

disney模型认为ggx比较接近,但是还差一些,它因此增加了一个控制高光尾部延盏范围的参数。

观察fresnel项

一些merl100上的fresnel项基本是这个样子的。

观察g项

首先g必须和d f联合使用,不能直接观察g,但是g的作用可以通过直接观察albedo,因为如果不考虑物质的吸收,那么g项就是直接影响了总反射率,使用很少的简化假设,可以从d项衍生出g项,算法如《geometrical shadowing of a random rough surface》,albedo是半球面每个方向的反射能量和入射光线比(所以不用考虑视线方向高光项),下面分别是光滑和粗糙表面的albedo曲线。跟lambert模型不同的是albedo并不是不随角度变化的(lmabert里面的cos和这个无关)。

光滑模型的albedo在75度有个明显的提升,然后到90迅速回落。(从f项看到90度时fresnel最强,感觉总反射率应该很强,其实不是,90度的光滑表面除了grazing之外的大多数视线方向的d项即specular都很差,收不到太多光线,而90度时的体反射又很差,总反射率是不高的)

粗糙模型的albedo会一直增长到90度,因为粗糙的原因,很多遮挡被绕过了,90度时很高是有一些回射现象的产生。

下面对比一些g模型和这个merl的曲线。

此外还有观察到一些特殊材质的曲线特点。

fabric 纺织物:

1.grazing angle有tint color的高光。

2.fresnel peak会比较强。

因为织物会经常看到附近部分。

iridescence 虹彩

可以通过为specular项建模,依据θh和θd,一般要使用个彩虹图采样。

基于上面的观察,disney确定了它的pbr模型。

首先是材质模型

材质参数设计原则:

使用直觉而非物理参数使用尽量少得参数参数都应该是normalize 0-1的 线性变化的 便于线性插值参数可以被美术设置的大于1 只要它有意义参数的任意组合都应该有意义 鲁棒性高

选用的参数:

basesecolor:半球反射比中反射到次表面散射的那一部分比例(去掉表面反射)

subsurface:控制次表面散射的形状

metallic 0纯次表面散射(绝缘体) 1纯fresnel反射(金属) 在两种模型之间的线性过渡

specular 高光反射的强度 其实是被用来计算f(0)

specular tint 对specular的颜色偏移

roughness:粗糙度,对diiff和specular都有影响

anisotropic 各项异性程度 控制高光的方向比(从0各项同性到1最大的各项异性)

sheen:for cloth,即对回射的增强,前面说织物的grazing 回射要强一些

clearcoat:第二层高光分布

clearcoatgloss :控制clearcoat的gloss

下面是shading model

diffuse model(次表面散射部分)

这里没有简单的使用lambert,而是使用了基于微表面的次表面散射,但是比前面提到的sherluy的模型要简单。

首先整体上认为diffuse是跟fresel项相关的,因为fresnel越强,diffuse的反射就越弱,即公式(1 - f (θl))(1 - f (θd))

然后这个里面为什么是两个fresnel因子相乘,是因为即要考虑入射的也要考虑射出的,因为一个夹角取入射光线夹角θl, 一个取入射和半角向量的夹角θd。最后要除以积分项π。

下一步是展开两个fresnel项,采用scklic公式,但是这里认为对于diffuse不用考虑roi(折射系数,diffuse的折射光线损失),所以删除了scklic公式里面的f(0),如果不考虑roi,那么这个入射的diffuse的能量就是个定值,这个定值是basecolor系数,(他不等同于albedo,albedo是半球反射比,而这个basecolor则是对于diffuse用于固定的入射能量)。

最后它引入了量fd90 , 这个要回到前面提到的对d的观察,注意到粗糙表面的边缘回射现象很强,所以fd90 正是为了调节这个 影响,他是个经验公式,可以看到roughness越大,它越强,光线和视线夹角越小则越强。它带来了一个0.5-2.5范围的调节。

使用这个diffusemodel得到的brdf图和merl100则相似度很大。

此外这里还要考虑一个subsurface的系数,subsurface表示使用次表面散射的sbrdf,即散射范围要大于粗糙程度,这个参数会在这个模型和sbrdf模型之间过度,使用的sbrdf来自hanrahankrueger subsurface brdf。

specular model(表面高光反射部分)

ndf

总体上使用的ggx, ggx的公式其实是trowbridge-reitz

即考虑半角向量同法向量的夹角,以及α代表的粗糙度。粗糙度为1,则绝对粗糙,各方向相同,粗糙度0,绝对平滑(此时半角向量夹角越小,值越大)。但是ggx只是更通用的generalized-trowbridge-reitz公式的一个γ取2的版本。

根据前面对merl100的观察,本模型选取了gtr中参数为2的版本。

但是对于clearcoat那一层则选取γ为1.(即光斑更小,拖尾更长)

此外这里暴露的粗糙度参数alpha直接就是rouphness平方,一个是为了方便美术调整,而是保证线性插值正确。

fresnel项

基本采用schlick公式

它被限制在0-0.8,匹配一般ior的范围1-1.8.而对于cleacoat,则使用固定的roi1.5(代表聚酯酰胺的材质),然后使用clearcoatgloss(0-0.25))这个参数去整体调节clearcoat这一层的颜色强度,而不是单独调specular。这些参数调整主要是出于要让artist能够调出合理的真实材质。

注意θd是光线同half向量的夹角。

g

基本上使用ggx walter的做法,但是这个g从前面的观察中在smoothness的边缘会过亮,所以这里在算g的时候会remap这个roughness,把它改到0.5-1之间,

对于clearcoat则使用一个固定的roughness 0.25计算。

2.2 ue4中的应用

ue的材质设计者先参考了disney的模型。

ue中材质参数的设计原则:

高效 支持多光源参数越少越好可同时支持不同的光源,包括ibl使用美术可理解的参数,而不是pbr里原本的物理参数单pass参数线性, 因为需要支持多层材质,而最终只希望ps执行一次光照模型 就涉及到所有参数支持线性插值, 希望使用混合了的参数去做shading和shading后混合的结果尽量贴近无需使用者理解绝缘体,金属体这些物理性质,同时也难以创建物理不存在的材质因为deffered shading对lightingmodel的数量有限制, base shading model应该覆盖99%以上的世界上的材质材质参数统一以便混合他们可以一定程度支持非真实感渲染的需要

shading model

diffuse(次表面反射)

因为disney模型里面复杂的微表面diffuse看上去效果和lamber差的不多,且难以用在ibl和sh上,因此就采用最简单的lamber模型

, cdiff就是dhr,或者albedo(0-1)。

specular(fresnel反射)

采用的微表面模型,对于d,使用同disney一样。

对于g,使用的不是标准ggx里面的smith shadow function g2,而是使用的更简单的schlick模型的g2,但是k=α/2,这样是为了能够同ggx匹配(在alpha=1的时候schlick模型同smith模型是相同的, 在0-1内也是很接近的)。但是他们借鉴了disney模型将粗糙度在平方前映射到(rough 1)/2的做法,来修正ggx同真实材质在曲线尾部的差异(在ibl则不用)。

schlick模型的g2公式是:

对于f项,则稍微修改了schlick的frensel公式,使用soherical gaussian 估计 ,据称差异是不显著的。

ibl

预先生成每个粗糙度下球面的ibl贴图。因为ibl的计算是个半球面积分,需要用到重要度采样去计算这个积分问题。

material model

采用了disney材质参数的简化版;

basecolor:albedo,半球反射比。

metallic:diffuse 和specular的过渡。

roughness:粗糙度。

cavity:这个很特殊,它用于计算细节阴影(法线贴图产生的)。disney有个specular,代表f0(其实disney是表示整体specular的缩放),在这里设计者怕美术对这个名词产生迷惑,另外测试了对于metal大部分的f0产生的效果没有太大差异,因此它的f0从这个cavity算出,另外对于nonmetal这个f0被设置成0.04。

至于subsurface clearcoat sheen则采用单独的模型。

material layering

这是ue的meterial editor的主要设计驱动。

lighting model

点光源的距离衰减公式是

arelight

没有arealight 美术会倾向将粗糙度调高,因为低粗糙度导致反射能量弱,高光刺,这都是缺少光源导致。采用的tubelight来模拟。

以上就是对pbr的精度模型和在ue4,disney中应用的总结,没有一种模型是可以用在所有项目中的,也没有哪个是绝对物理的,还是要根据自己项目的实际情况,权衡效率和性能,权衡艺术化和真实物理merl100后确定自己的pbr使用,关键在于理出自己的material model(暴露什么样的参数给美术条件,参数之间怎么混合), shading model(brdf的每一部分选用什么公式,分解到具体的次表面反射,fresnel,ndf和g),light model(支持哪些光源类型,方向分布和距离衰减公式分别是什么)这三大model。

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装建筑材常识 2009年10月15日

   套内建筑面积

  成套房屋的套内建筑面积由套内屋宇使用面积,套内墙体面积,套内阳台建筑面积三部分组成。

    1、 套内的使用面积 (gb/t 17986.1-2000 b1.2):

    套内房屋使用面积为套内房屋使用空间的面积,以程度投影面积按以下规定计算:

    a.套内房屋使用面积为套内卧室、起居室、过厅、过道、厨房、卫生间、厕所、蕴藏室、壁橱等空间面积的总和。

    b.套内内部楼梯按自然层数的面积总和计入使用面积。

    c.不包含含在结构面积内的套内内部烟囱、透风道、管道井均计入使用面积。

    d.内墙面装饰厚度计入使用面积。

    2、 套内墙体面积 (gb/t 17986.1-2000 b1.3):

    套内墙体面积是套内使用空间四周的维护或承重墙体或其他承重支持体所占的面积,其中各套之间的分隔墙和套与公共建筑空间的分隔以及外墙(包括山墙)等共有墙,均按水平投影面积的一半计入套内墙体面积。套内自由墙体按水平投影面积全部计入套内墙体面积。

    3、 套内阳台建筑面积 (gb/t 17986.1-2000 b1.4):

    套内阳台建筑面积均按阳台外围与房屋外墙之间的水平投影面积计算。其中封闭的阳台按水平投影全部计算建筑面积,未关闭的阳台按水平投影的一半计算建筑面积。

  填缝剂

  彩色砖石填缝剂是一种单组份水泥基聚合物改性干混合砂浆。逞粉状,一般国内销售是用小包安装。虽然在国外面市较早,但在国内还是一样新玩意。它具有速决、防水、耐压等特点,是一般填缝材料白水泥的替代品,用

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